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Serious Games

Wie Spiele Dialog und Veränderung fördern

Credit: Eurac Research | Valentina Stecchi

Krieg, Faschismus, Homophobie, Rassismus, Sexismus, gesellschaftliche Spaltung, Diskriminierung, Isolation, das Gefühl der Bedrohung durch Künstliche Intelligenz: aktuelle und ernste Themen – damit spielt man nicht, möchte man meinen. Doch gerade Spiele können dabei helfen, sich in einer immer komplexer werdenden Welt besser zu orientieren. Seit jeher ist Spielen Teil der menschlichen Erfahrung, nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch, um zu lernen und soziale Beziehungen zu definieren. Schon frühe Spiele – wie Knochenwürfel und in Stein geritzte Brettspiele – spiegelten Rituale, das Schicksal und den Kampf ums Überleben wider. Generation um Generation wurden so Strategien, Weltbilder, Wissen und Werte weitergegeben.

Menschen brauchen Spiele – und dazu gehören auch Serious Games. Diese sogenannten „ernsthaften Spiele“ werden gezielt entwickelt, um das Lernen zu unterstützen, Kompetenzen zu erweitern oder neue Verhaltensmuster zu trainieren. Sie verbinden spielerische Elemente mit Lernstrategien und schaffen Räume, in denen sich unterschiedliche Bevölkerungsgruppen wie etwa Studierende, Geflüchtete und Mitglieder der lokalen Gemeinschaft auf Augenhöhe begegnen können. Ihre Stärke liegt dabei in etwas überraschend Einfachem: Sie ermutigen Menschen, aktiv mitzumachen.

Roberta Medda-Windischer ist Wissenschaftlerin am Institut für Minderheitenrecht von Eurac Research und leitet dort die Forschungsgruppe „Equality and Diversity in Integrated Societies“. Als Völkerrechtlerin beschäftigt sie sich mit Minderheitenrecht, Diversität, alten und neuen Minderheiten, Diversity Governance, politischer Bildung und Antidiskriminierungsmaßnahmen. Im Rahmen ihrer Forschung hat sie mehrere Serious Games entwickelt, und ihre Begeisterung dafür wird im Gespräch unmittelbar spürbar:

„Anstatt Ungleichheit oder Diskriminierung zu erklären, lassen Serious Games uns selbst Teil davon werden. Sie sind nicht einfach Spiele, sondern Werkzeuge, um sich selbst besser zu verstehen und über gemeinsame Werte sowie die eigenen Überzeugungen nachzudenken.“

Roberta Medda Windischer

Ein Beispiel dafür ist The House of Common Values: Alle Teilnehmenden versammeln sich rund um ein symbolisches Haus und entwickeln aus Alltagssituationen kleine Geschichten, die sie mit grundlegenden europäischen Werten wie Würde, Gleichheit und Solidarität verbinden. Klingt einfach, und das ist es auch – genau darin liegt nämlich die Stärke des Spiels. Menschen, die sonst vielleicht nie miteinander ins Gespräch kämen, beginnen, persönliche Erfahrungen zu teilen. So werden Werte nicht mehr länger als abstrakte Begriffe wahrgenommen, sondern als etwas, das im eigenen Alltag spürbar ist.

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Credit: Eurac Research

Consider In Search of the Lost Past – ist hingegen ein Rollenspiel, das Geschichten von hinten aufrollt. Das Spiel beginnt mit einer „Endszene“: Die Teilnehmenden haben die Aufgabe, Schritt für Schritt zu rekonstruieren, was vorher geschehen ist und zu diesem Ausgang geführt hat. Ein Fragenbogen zu den einzelnen Spielfiguren hilft dabei, sich intensiv mit ihren Motiven auseinanderzusetzen. Ob es darum geht, sich für ein schlecht behandeltes Teammitglied einzusetzen, oder jemand in extremistische politische Lager hineingeraten ist und deren Ansichten im Internet weiterverbreitet, bis hin zur Situation, dass einer unbeliebten Kollegin ein Diebstahl angehängt wird: Das Spiel regt zum Diskutieren an, fördert die aktive Beteiligung und das Interesse, andere Perspektiven wirklich zu vertiefen und nachzuvollziehen.

 Eine wichtige Dimension von Lost Past ist die Peer-Interaktion, also der Austausch unter Gleichaltrigen. Der Prozess wird zwar begleitet, doch die eigentliche Diskussion findet zwischen den Teilnehmenden selbst statt – meist Schülerinnen und Schülern der Mittel- und Oberschule. In diesem Dialog entwickeln Jugendliche kritisches Denken, lernen zu argumentieren und stärken ihre Kreativität. Gleichzeitig werden sie sich bewusster darüber, welche Folgen ihr Handeln oder auch ihr Nicht-Handeln haben kann. Genau diese Dynamik, die von den Teilnehmenden selbst ausgeht, ist die große Stärke des Spiels. Hier einige Beispiele: https://www.datocms-assets.com/31538/1726213545-lostpasteng.pdf.

 

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Credit: Eurac Research | Anna Tüdos

Space Migrants ist ein Spiel, das dazu einlädt, sich auf sichere und zugleich spannende Weise mit Stereotypen und Diskriminierung auseinanderzusetzen. Die Teilnehmenden tauchen in einen fiktiven Konflikt zwischen drei Gemeinschaften auf einem fernen Planeten ein und betrachten dabei kulturelle Vielfalt aus einer ganz neuen Perspektive. Sobald die Spannungen zwischen den Gruppen im Spiel zunehmen, reproduzieren die Spielerinnen und Spieler oft unbewusst Stereotype, Machtverhältnisse und Mechanismen der Ausgrenzung. In der abschließenden angeleiteten Reflexion wird deutlich, wie Vorurteile entstehen und wirken, und die Teilnehmenden entwickeln ein kritischeres Verständnis für diese Prozesse.

Medda-Windischer erinnert sich an ein Spiel, bei dem eine Illustration – eine Frau, die auf einem Sofa liegt, während im Hintergrund ein Mann kocht oder den Abwasch macht – ganz unterschiedliche Reaktionen auslöste. Eine Teilnehmerin mit Migrationshintergrund empfand die Szene irritierend, während ein Teilnehmer mit ähnlichem Background das Bild zum Anlass nahm, um zu erzählen, wie ihm das Leben in Südtirol die Freiheit gegeben hat, Rollen zu übernehmen, die er als „typisch weiblich“ wahrnahm – er kocht zum Beispiel sehr gerne.

Und dann wäre da noch das vielleicht überraschendste Spiel: The Elevator – The great game of inequalities, entwickelt vom Center for Advanced Studies von Eurac Research. Auf den ersten Blick geht es einfach darum, mit einem Aufzug in einem großen Wohnhaus von einem Stockwerk zum nächsten zu fahren. Dahinter versteckt sich allerdings die Darstellung sozialer Mobilität, oder vielmehr ihrer Grenzen. Die Spielenden drehen an einem Glücksrad, werden mit verschiedenen Herausforderungen konfrontiert und steigen auf oder ab – fair geht es dabei selten zu. Manche starten mit jeder Menge Vorteilen in das Spiel, andere sind von Anfang an grundlos benachteiligt; einige müssen plötzlich unter erschwerten Bedingungen weiterspielen, die die obersten Etagen fast unerreichbar machen. Insgesamt ist das Spiel unterhaltsam, ein wenig chaotisch und eindeutig unfair – und genau das ist die Botschaft.

Video: Eurac Research | Valeria von Miller

Elisa Piras, Forscherin am Center for Advanced Studies von Eurac Research, beschäftigt sich mit Fragen sozialer Gerechtigkeit, Identität und Machtverhältnissen an der Schnittstelle von politischer Philosophie und internationalen Beziehungen. Sie koordinierte das Team, das The Elevator anlässlich des Festivals Le Mille e Una Scienza entwickelt hat. Die Idee hinter dem Spiel beschreibt sie folgendermaßen:

„Wir wollten nicht einfach Menschen zum Thema Ungleichheit belehren. Sie sollten selber spüren, wie es ist, wenn der Aufzug gar nicht erst in die richtige Etage fährt. Gleichzeitig haben wir fundierte Daten zu verschiedenen Aspekten von Ungleichheit eingebracht. Daraus sind Gespräche mit den Spielerinnen und Spielern – viele waren Kinder – entstanden, ebenso wie mit ihren Familien.“

Elisa Piras

 In einer Welt, die zunehmend von digitalen Echokammern und Filterblasen geprägt ist, laden Serious Games dazu ein, die Geräte beiseitezulegen, sich zu treffen, ins Gespräch zu kommen und zuzuhören. Die Spiele mögen keine Meinungsverschiedenheiten auflösen – aber sie verändern, wie wir sie ausdrücken und erleben. Und genau das ist entscheidend: Die Herausforderungen rund um Vielfalt, Integration und gesellschaftlichen Zusammenhalt sind nicht nur politischer oder wirtschaftlicher Natur, sondern zutiefst menschlich. Politische Maßnahmen und strukturelle Rahmenbedingungen können Orientierung geben und unterstützen, doch sie können nicht den Moment ersetzen, in dem zwei Menschen einander gegenübersitzen und beginnen, sich wirklich zu verstehen.

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