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Il potere del gioco

I serious game come spunti di conversazione e cambiamento

Credit: Eurac Research | Valentina Stecchi

Guerra, fascismo, omofobia, razzismo, sessismo, divisione, discriminazione, isolamento, la minaccia dell’AI: tutto in aumento. Potrebbe non sembrare il momento giusto per i giochi. Eppure i giochi possono aiutarci a dare un senso a un mondo complesso. I giochi sono antichi quanto l’umanità stessa. Non sono solo una forma di intrattenimento; sono anche un modo fondamentale in cui gli esseri umani imparano e si connettono. Dalle ossa antiche usate come dadi ai giochi da tavolo scolpiti nella pietra, i primi giochi erano legati a rituali, destino e sopravvivenza. Insegnavano la strategia, rispecchiavano sistemi di credenze e aiutavano le società a trasmettere conoscenze e valori.

Gli esseri umani hanno bisogno di giochi e questo significa anche di giochi seri – cioè progettati per raggiungere obiettivi specifici come istruire, formare, modificare dei comportamenti. I serious game fondono elementi ludici con strategie di apprendimento, creando spazi in cui le persone si incontrano da pari a pari: studenti e studentesse, persone richiedenti asilo e comunità locali. Ciò che rende potenti i serious game è apparentemente semplice: stimolano la partecipazione.

Roberta Medda-Windischer è senior researcher e responsabile del gruppo che si occupa di uguaglianza e diversità nelle società integrate nell’Istituto per i diritti delle minoranze di Eurac Research. Da giurista specializzata in diritto internazionale, il suo lavoro si concentra su varie questioni relative alla minoranze, per i esempio i loro diritti, le minoranze storiche verso quelle nuove, e anche la governance della diversità, l’educazione civica e le politiche di non discriminazione. Nell’ambito della sua ricerca, ha sviluppato diversi serious game. Parlando con lei dell’argomento, il suo entusiasmo è palpabile: 

“Piuttosto che spiegare la disuguaglianza o la discriminazione, i serious game ti immergono al loro interno: non sono solo giochi, ma strumenti di autoconsapevolezza, che stimolano la riflessione sui valori condivisi e sulle proprie convinzioni”.

Roberta Medda Windischer

Prendiamo ad esempio il gioco “The House of Common Values” (La casa dei valori comuni). I partecipanti si riuniscono attorno a una «casa» simbolica e costruiscono racconti basati su situazioni quotidiane, collegandoli a valori europei fondamentali come la dignità, l’uguaglianza e la solidarietà. Sembra semplice – e lo è – ma è proprio in questa semplicità che sta la sua forza. Persone che altrimenti non si sarebbero mai rivolte la parola iniziano a condividere esperienze personali, riflettendo sui valori non come concetti astratti, ma come realtà vissute.

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Credit: Eurac Research

In Search of the Lost Past” (A caccia del passato perduto) è un gioco di ruolo che ricostruisce storie attraverso viaggi a ritroso. I giocatori e le giocatrici partono da possibili finali e lavorano a ritroso per costruire gli scenari che hanno portato fino a quel punto, esplorando le motivazioni attraverso la compilazione di un questionario sui personaggi. Il processo incoraggia la discussione, la partecipazione e un sincero sforzo di comprensione. Gli scenari spaziano dal difendere un compagno di squadra maltrattato, all’essere coinvolti e condividere opinioni politiche estreme online, fino a incastrare un collega antipatico per un furto.

Una dimensione importante di “Lost Past” è l’interazione tra pari. È prevista la presenza di figure che facilitano il gioco guidando il processo, ma il vero scambio di opinioni avviene tra chi partecipa – in genere classi delle scuole medie e superiori. Attraverso questo dialogo, ragazzi e ragazze sviluppano il pensiero critico, le capacità di discussione e la creatività, diventando al contempo più consapevoli delle conseguenze delle loro azioni – o della loro inazione. Questa dinamica guidata dai pari è uno dei punti di forza fondamentali del gioco. Alcuni esempi di scenari:

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Credit: Eurac Research | Anna Tüdos

Space Migrants è un serious game che incoraggia l’esplorazione degli stereotipi e della discriminazione in un contesto sicuro e con una modalità coinvolgente; stimola la riflessione sulla diversità culturale immergendo chi partecipa in un conflitto fittizio tra tre comunità su un pianeta lontano. Man mano che la tensione sale,  giocatori e giocatrici riproducono inconsapevolmente stereotipi, dinamiche di potere ed esclusione. Attraverso una riflessione guidata, i partecipanti e le partecipanti scoprono come funzionano i pregiudizi e sviluppano una comprensione più critica.

Medda-Windischer ricorda un aneddoto di una partita: l’illustrazione di una donna sdraiata su un divano mentre un uomo cucina o lava i piatti sullo sfondo aveva suscitato reazioni divergenti. Una partecipante – una donna con background migratorio – si era sentita offesa dalla scena, mentre un partecipante uomo con un background simile aveva sfruttato l’occasione per riflettere su come vivere in Alto Adige gli avesse permesso di ricoprire ruoli spesso considerati femminili: lui amava cucinare.

E poi, forse il più disarmante di tutti, c’è “The Elevator” – un gioco sviluppato di recente dal Centre for Advanced Studies di Eurac Research. In apparenza è un gioco che consiste nel muoversi su e giù in un grande condominio. In realtà è un’acuta riflessione sulla mobilità sociale – o sulla sua mancanza. Chi gioca gira una ruota, affrontano sfide e sale o scende di conseguenza, ma non sempre in modo equo. Alcuni partono in vantaggio, altri in svantaggio – alcuni sono improvvisamente costretti a competere con ulteriori svantaggi, saltellando su una gamba sola o giocando con restrizioni che allontanano il successo e frustrano. È divertente, leggermente caotico e inequivocabilmente ingiusto – ed è proprio qui che sta il punto.

Video: Eurac Research | Valeria von Miller

Elisa Piras, senior researcher del Center for Advanced Studies di Eurac Research, si occupa di giustizia sociale, identità e dinamiche di potere tra filosofia politica e relazioni internazionali. In risposta a una richiesta del festival “Le Mille e Una Scienza”, ha coordinato il gruppo che ha sviluppato “The Elevator”. Lo spiega così:

Non volevamo che le persone si limitassero a conoscere le disuguaglianze; volevamo che provassero come ci si sente quando l’ascensore non si ferma nemmeno al proprio piano. E nel frattempo, abbiamo fornito dati concreti su vari aspetti della disuguaglianza, stimolando conversazioni che hanno coinvolto i giocatori – molti dei quali erano bambini e bambine – e le loro famiglie”.

Elisa Piras

In un mondo plasmato da algoritmi binari e camere d’eco i serious game invitano le persone a mettere da parte i dispositivi, a guardarsi, ascoltarsi e interagire. Non eliminano il disaccordo, ma cambiano il modo in cui viene espresso e vissuto. Questo è importante: le sfide legate alla diversità, all’integrazione e alla coesione sociale non sono semplicemente politiche o economiche, ma profondamente umane. Le politiche possono orientare, i quadri normativi possono fornire un sostegno, ma non possono sostituire il momento in cui due persone si siedono una di fronte all’altra e iniziano a capirsi.

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